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《战锤40000》游戏规则,超全,不好的话各位可以突突我。

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游戏简介
《战锤40000》作为表现未来战场的哥特式科幻主义桌面战棋游戏,从80年代末与《战锤》神话系列桌面战棋游戏一推出就好评如潮。此种游戏好比用小型车辆、军队和人物玩半象棋半军棋的微型战争,每种模型都有各自的规则和使用方式。特定的一系列模型可用来标示参战的一支部队或特定种族。各种族/军队都有代表他们独有兵种和战斗方式的一本副规则,简称“宝典”。

游戏背景简介
时光穿梭,转眼间人类已经走到了公元400世纪,此时的人类最高统治权为是以地球为基地和政治中心,以目前人类征服的各个星球为居民点的所谓“帝国”,由一位号称“不朽”的“皇帝”来统治。

但是好景不长,很快这个帝国已经被内忧外患推倒了崩溃的边缘,四周到处都是蠢蠢欲动的外星球入侵势力和张牙舞爪,意欲将帝国除之而后快的变节者;只有皇帝和那些仍然忠于他的臣民门的力量与之抗衡。其中最有名的是“星级军团”(由皇帝身上取下的20个基因原体为基本创立起来的一支改造人精英部队)和“帝国卫队”(由各个星球类似军委会的组织自发组织起来的一支普通人类军队)。

战火就这么肆无忌惮地蔓延着,烧过了不管是生机勃勃还是死气沉沉的各个星体,烧过了每个人类想象得到的空间,烧过了每一个不管是有没有进犯和抵抗的地方。一批又一批的侵略者从各个未知或是已知的地带源源不断地涌来,忙着要干掉胆敢挡住他们道路的障碍。一拨又一拨人类见所未见,闻所未闻,不管有生命还是没有生命的形体都有着一个共同的目标—把帝国乃至整个人类的火种永远熄灭。

这是一个没有友善只有仇视的时代,没有尊敬只有鄙视的年代,没有和平安宁……只有冲锋打仗的年代。



1楼2006-10-02 20:23回复
    战力表
    《战锤40000》战场上每个兵种都有不同的战斗力,一般表现在一种被称为战力表的表格中,每种表格常用来标识同一种单元的士兵。若同一单元里有不同兵种,则战力表里的条目也会增加。举例如下:


    3楼2006-10-02 20:31
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      兵种名称 分值 武平 射平 攻 强 伤 反 攻次 领才 防
      帝国卫队士兵 无 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
      帝国卫队士官 无 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
      资深士官 +6 3 3 3 3 1 3 2 8 5+

      分值:每个单独士兵的分值,在计算军队大小规模的时候很有用。
      武平:武器水平。衡量每个士兵的武器使用水平,格斗时可见一斑。
      射平:射击水平。衡量每个士兵的射击水平,使用射击武器时可见一斑。
      攻:攻击力。衡量每一个士兵自身能使出多大力,尤其是与敌人格斗时。
      强:强度。衡量每一个士兵的抗击打能力有多强。
      伤:受伤次数。衡量一个士兵得受多少伤才可算作战死或不能继续参战。
      反:反应能力。衡量一个士兵格斗时能多好地避开攻击并挑选时机杀敌。
      攻次:攻击次数。衡量一个士兵在格斗时的攻击频率有多快。
      领才:领导才能。衡量一个士兵在遇到某些突发事件时的应变能力。
      防:防护能力。几乎所有的士兵都有防护用的衣甲和装备来保护他们不受一定量攻击的伤害。

      注:除“防”一项外,士兵的任何能力都是数字越大越好。


      4楼2006-10-02 20:36
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        游戏回合
        在《战锤40000》游戏中,双方玩家在相互交替的游戏回合单位(称“局”)内进行对攻对守。(甲攻击完毕,乙再攻击,以此类推直至游戏结束)与象棋,跳棋等游戏不同的是,《战锤40000》游戏的一局内可以活动不止一个兵卒,使用不止一种武器,进行不止一次进攻。

        一般每场游戏都有六个回合,既攻守双方各三次。每次游戏开始前双方各掷一骰子,点数大者一般先攻,然后两方在划定的范围内部署己方的部队,六回合后游戏结束。当然也有例外:比如“突然死亡法”,或者某一方已夺取制高点之类的要地或战场上的某件物品等。当然,每场游戏的局数也可因任务的不同而定。

        每局之内玩家有三大步骤可以遵循,既“移动步骤”,“射击步骤”和“进攻步骤”。三个步骤必须按照这种排列的顺序逐步进行,能否进行要看玩家己方的部队是否具备进行步骤的条件。


        5楼2006-10-02 20:37
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          移动步骤
          在移动步骤里,玩家可使己方的部队在“战场”上行进到有利位置,撤退到安全地带等等。具体规则如下:

          步兵一般移动6吋(注:原版游戏用英寸计,国内玩家可用市寸代替),这样可以表示部队跑步前进。注意:尽管周围没有敌人,步兵也是一次移动这么多。但移动时不得移动至距离敌方任何一单元少于1吋远。

          若某一单位含有移动速度不一的兵种,则所有士兵的移动速度按移动速度最慢的兵种看齐。

          移动的时候要注意:若一组士兵为一单元,则行动时他们之间的距离不能超过2吋,既“保持单位性”。

          如此重复每个单位直至每个单位移完一次为止。

          有些时候某战斗单位的单位性会在己方造成伤亡损失时被打破,处理此种问题的方法如下:

          若某一单位的单位性被打破,则剩余士兵必须在下一移动步骤时恢复单位性;如他们不能恢复单位性,则这些士兵不能在下一射击或进攻步骤时射击或进攻。
          若某一单位的单位性被打破而剩余的士兵以某种原因不能移动,则他们重新归宗成一单元的时间也将相应推迟。

          地形
          宇宙是一个广阔无垠的世界,有的是各种各样的地形和地貌,而且在《战锤40000》的世界里随便哪种地形都可以发动战争。地形可大致分为三种,游戏开始前双方玩家必须说明游戏区域内的哪种地形是下列的哪种:

           简单地形,可以让各种兵种顺利通过。例如平原,荒原,草地,雪地,沙漠等。
          复杂地形,可以放慢某些兵种的速度,有时要通过这种地形很是危险。例如丛林,森林,沼泽,灌木,矮墙,篱笆,陡坡或浅水地带等。
          无法通过地形,任何兵种都不得在这种地形上涉足。例如深水地带,流动的岩浆,高大的建筑物或悬崖峭壁等。

          复杂地形:
          当某个单位要进入/移出/通过复杂地形时,玩家必须掷两个骰子,然后选择最高的点数最为移动距离。若两个点数一样则直接移动相应数字。注:此时掷过骰子后部队可不移动,但是掷骰子一举仍然算作部队的行动过程,既部队在移动步骤里已经移动过。

          危险地形:
          有时候地形也能对部队构成威胁,当进入/移出/通过标明的所谓“危险地形”时,部队的相应单元必须通过所谓“危险地形测试”,既用一枚骰子代表单位里的每个士兵掷出一个数字。若数字为1,则该士兵受伤一次,不得掷“防护”骰子。(详见后文)

          上下移动:
          有些时候,比如在建筑物里,部队可上楼下楼阻击敌人。在部队移动过指定距离后,也可向上或向下移动同样的距离。


          6楼2006-10-02 20:39
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            近身格斗很重要!!!!!!!!!!!!!


            8楼2007-06-05 01:38
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              不全,BS楼主


              9楼2007-08-26 17:53
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                !


                10楼2007-10-25 15:49
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                  还是要顶一下的


                  IP属地:美国11楼2008-02-05 21:49
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                    这个 肯定要


                    IP属地:重庆12楼2010-12-29 18:12
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                      近身战看情况了


                      13楼2011-01-04 18:52
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