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YY专题:自发开拓的网络游戏

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最近一直在想,如果忽略开发难度和经费,就像YY网游小说那样,凭空YY一个网络游戏出来,能YY成什么样子?我个人是比较偏好“真实系”的,希望在保持游戏性的同时尽量维持游戏世界内部的逻辑性,那么如果要把一个“真实世界”以游戏的数字化方式呈现给玩家,能够做到什么程度?哪些现实世界的元素可以做进去,哪些必须折衷,哪些只能放弃?
有些因素一定要考虑进去,比如玩家随时可能下线、掉线、删号、重建,比如同一玩家的马甲,还有游戏本身寿命和玩家的游戏周期等等,这些都是不可避免且某种程度上来说是不可能彻底解决的。那么我的想法是从最小的开始,从最基础的地方YY,先提供最少的服务,遇到难以解决的问题就记下来留待集体讨论,每设计出一个相对完善的系统就加入到游戏中,虽然一开始就已经忽略制作经费和程序难度,讨论过程中还是尽量以最小代价为前提来解决问题。


IP属地:上海1楼2006-07-31 12:49回复
    所谓“自发开拓”,指的是游戏本身是逐步开放的,一开始玩家只能获得最少的资源,其他项目都要通过玩家自身的活动来开放,且游戏世界内的一切规则都尽量贴近现实世界。
    举个例子,一开始每个玩家出现在初始位置,也就是所谓的新手村,村子除了几间茅草棚、几个长老以外,什么都没有。也许是原始部落的开荒队,也许是被流放的犯人,经常有新人补充,也经常有人无故死亡。
    网络游戏的保留节目“打怪”,我是这么设想的:这个世界依然“正常”地充斥着各种怪物,但是原则上,所有怪物都不会无限刷新,大部分死了就死了,如果一个区域在一段时间内都没有某种怪物(屠光了),那么在更长的时期内这种怪物都不会再在这里出现(绝种了)。由于网游玩家人数众多,短时间内就能在村庄周围清理出一大片空地,这些空地可以用来修建房屋或其他设施,村庄就可以慢慢扩展成市镇,乃至大都市。其他的物产资源也都类似,一旦被开采,就不会在短时间内再生,如果需要更多资源就必须到更远的地区勘探。怪物打完了怎么办?出去找。路程太远怎么办?在目的地清理出一片地面,建造新的村庄。


    IP属地:上海2楼2006-07-31 13:03
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      关于PK
      我的想法是完全不限制PK行为,任何人都可以随意攻击任何目标——包括NPC,甚至是重要的NPC。举例来说,新手村的NPC长老就有个很重要的职责,为新手玩家免费疗伤,并指导他们扩展村庄(也就是给任务),以及提供最基本的开发工具,但是他本身却不是无敌的,如果被玩家杀了,直接结果就是这个村庄在一定时间内无法提供该项服务,新人没法免费补血,高等级玩家也领不到任务。那么玩家要么自愿站出来代替他们的位置,要么想方设法保护好他们。攻击长老(或其他重要NPC)的玩家会变成全民公敌,我设想了一个“悬赏通缉”,数个玩家可以联署通缉令,下令的同时就扣除一半赏金在通缉令上,其他玩家可以在村庄公告板上更新自己的通缉令列表,今后只要遇到列表上的ID,系统就会自动提示“此人是某村通缉犯,赏金若干”,只要把逃犯干掉带回该村公告板前,就自动获得一半赏金,另外一半赏金从通缉者的帐户中扣除(若现金不够可以延期偿还)。
      同理,杀了商人就无法对外交易,杀了铁匠就买不到武器,随着游戏内容日渐丰富,各种高级需求也越来越多,市镇规模越大,越能吸引更多的NPC往来定居,为了维护市镇繁荣,玩家需要自己想办法组织民兵和巡逻队来应付突发事件,自行维持整个城市的正常运作。
      这个设计的目的,其实就是“给玩家找点事做”,而不是一味地挂机打怪刷宝。


      IP属地:上海3楼2006-07-31 13:22
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        关于复活
        基本上,只有极高等级的人物才能复活他人,也只有超繁华的大都市才有机会出现可以复活玩家的NPC——而且代价也极高昂。一般人死了就死了,装备当场掉在原地,野外的话一段时间没人发现就自动风化了,越高级的物品风化速度越慢


        IP属地:上海4楼2006-07-31 13:31
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          我的设想有个很大的问题就在于任务,任务不是无限的,大部分任务只要有人做完一次就没了,解决办法就是创造需求。当一个村庄发展到一定规模后,会吸引新的NPC来定居,而随着玩家数量提高和等级提升,也会产生大量内部需求。一个玩家,特别是高等级玩家,不可能自给自足,一切问题都自己搞定,他需要粮食、武器、盔甲、药材,他还要木材、麻布、石材来修建自己的小窝,而这些东西大多都是“消耗品”,此时就由NPC来进行吐纳,低价收购玩家提供的各种素材,加工后高价转卖回玩家,这些工作同样允许玩家自己完成——以枯燥乏味的重复劳动换取金钱上的优势。这时候,任务就产生了。比如某个玩家在NPC处订购一副盔甲,该NPC就提供制作该盔甲所需的原料任务,有人提供原料,NPC就能做成盔甲交货,心急的玩家可以直接带着原材料和加工费去订货,那么到时到候只要该NPC还活着就一定能交货。如果没人订货,也就没有原料任务——放心吧,这么多玩家呢,总会有人需要的。


          IP属地:上海5楼2006-07-31 13:44
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            另一个严重问题在于游戏的开放度,既然从村庄发展到市镇再到大都市,NPC从最早的1、2个逐渐扩展到数十个上百个,对游戏开发是个大麻烦,而且管理团队也要时常关注游戏内部所发生的各种事件,不过我们一开始就已经忽略了开发经费的问题,所以……一边用一边做,用到再说吧


            IP属地:上海6楼2006-07-31 13:47
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              实际上现在有些网络游戏已经在往这方面发展了,比如EVE,据朋友们的描述似乎就有这个意思——近乎无限的星海征途,但是我自己没玩那个游戏,所以不敢乱说


              IP属地:上海8楼2006-07-31 14:05
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                问:关于城市拓展观点,有个先决条件——地图必须无限大,或者接近无限大,还有人物、怪物等级差异必须很小。不然一旦形成地精包围新手村这种局面,里面的怪物被屠光,外面又很凶险的情况下,新手们就没地方练功了。
                答:如果能够把一定区域里的怪物“屠光”,那么说明该村庄已经发展到某个规模,足以吸引一些NPC来定居,并提供更高级一点的服务。那么即使是新手,依靠高级装备和人数,也未尝不能联合出击去猎杀怪物。毕竟按照我的游戏设定,怪物是不会无限刷新的,死一个就少一个。此外,现实世界中遇到这种情况会怎么办?花钱请人来解决啊。整个村庄集资派一支突击队,到更强大的市镇去求援,重赏之下必有勇夫。只要能够开辟出一片新区域,这片区域里的物资就能支持村庄向下一个物产区进发。至于物产资源的分布和怪物密度、强度的调整,就要由设计者来把握了。
                如果大多数地区的怪物并不很强,也不很多,这些地区也能提供村镇发展的最基本资源,上述问题应该不会发生。当然,要想让村镇进一步发展,甚至开发出本地独有的资源跟外界交易,就要去一些更危险的区域扫荡,也就是类似于大型副本的高级任务——而这些任务依然不是无限的,顶多几次拉锯战,一旦确认该区域已经被彻底清空,相当长的一段时期内就不会有类似强度的怪物来打扰。


                IP属地:上海9楼2006-07-31 14:26
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                  火药☆☆ 说:
                  既然是YY的话,目前我从跑团来做这些,假设我的PC屠了一个村子或者别人屠了,下次来只能看到废墟,这很棒


                  IP属地:上海10楼2006-07-31 14:32
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                    脑子坏掉的秀逗提议:较高等级人物死亡的补偿——其实是我热爱怪物多于热爱人类的结果。

                    就是允许达到某个等级的人物在意外死亡后以一定代价换取“成为怪物”的权力。当然,条件非常苛刻,得到的东西也很少,随机转生为某个怪物,当然也就失去一切正常人物的正常福利。获得该怪物的能力或部分能力,只能与同类交流,在别的玩家眼里你就是个标准怪物(头上不会冒出个ID以示区别),你能做一般怪物能做的任何事情,比如突击某个村镇?但是,要做一个走召弓虽的怪物也很难,一点小小的限制,比如复活后的ECL不超过生前等级-X,或者ECL<生前等级*X%之类,加上复活后不保留生前的所有能力、装备、资金,甚至不能自行选择重生地点生物种类和属性,应该就能吓退不少玩家吧?
                    其实就是多了个选择,一个看上去好处并不明显的选择,但好歹也是个选择,不是吗?


                    IP属地:上海11楼2006-07-31 14:58
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                      至今没有解决方案的问题:如何以接近现实的方式让人物上线下线更自然。

                      具体一点,比如一队人正在艰苦卓绝地前往某处战BOSS,其中一个重要人物突然间因为网络问题而断线了,游戏中以什么方式处理既给玩家方便又不影响其内在逻辑的合理性?毕竟我这个“模拟现实世界”的想法最终目的还是想把“游戏内的问题游戏内解决”,当出现问题时不是临时扭曲系统以适应问题,让整个系统越来越奇怪,而是尽量参照现实世界的规律让其在游戏内自行消化解决。大多数时候,由于“模拟真实”,设计者无需在具体问题上花费太多心思,现实怎样游戏内就怎样,一切都让它该怎么发生就怎么发生,但是毕竟还有些东西是现实世界没有而游戏世界必然会有的,比如下线,比如马甲,比如玩家和NPC的人口比例,比如恶意玩家的逃匿行为等等。


                      IP属地:上海12楼2006-07-31 15:07
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                        熊猫仓鼠机器人 说:
                        最好房屋和城镇会受到野外势力侵犯,而且会被打坏,这样新建的城镇可以组建类似工会的村委会。然后大家集资,用村委公共基金造篱笆/城墙,雇佣民兵/卫兵,还能升级城市规模(但需要一定密度的住户)。然后一旦达到一定规模,附近的强力野兽就会不再繁殖,即如你说的那种灭绝,只保留一些比较弱小、不会对高等级人物造成干扰的怪物。这样新手们就能搬到这个城市,靠小怪物升级。

                        xie注:其实就是大型工会和国战的模拟城市建设版。


                        IP属地:上海13楼2006-07-31 15:10
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                          至今没有解决方案的问题:如何以接近现实的方式让人物上线下线更自然。 

                          个人意见:
                          1、原理:将下线上线视为游戏世界一种普遍发生而神秘非常的自然现象:生命体会与宇宙本源发生联系。
                          下线是生命体被宇宙本源拉扯到一个神秘的所在(该神秘所在对于该世界来说,尚无法主动接触。),我暂时将这个现象称为“本源拉扯”,简称“拉扯”。拉扯过程瞬间完成,但是会有1~30秒的视觉残留过程,该残留过程中,被拉扯生命体无法与该世界再产生物质与能量的联系--即既不会受到该世界的影响,也不能直接影响该世界,因为生命体已经不在游戏世界。
                          上线则是宇宙本源将拉扯走的生命体送回到游戏世界,是为“本源回归”,简称“回归”,回归一般都是发生在一个相对固定的空旷场所“回归之所”(可选或者不可选),避免回归者被嵌在石头里面,回归过程与拉扯过程相似,刚刚回归的生命体的身体周围有一层强力能量场包裹,(游戏世界目前对于该能量场毫无办法)。
                          对于游戏世界生物(包括或者不包括玩家控制的人物)而言,拉扯与回归都是比较普遍的事情,但又是不可预测的。有的生命经常经历拉扯与回归,有的生命被拉走后再也没有回来,有的生命从未经历过拉扯与回归。同时,谁也不知道拉扯什么时候会发生在自己或者同伴或者敌人身上(特指会屏蔽玩家对于现实世界记忆的游戏),什么时候那些“回归之所”会冒出几个或者一大片回归者。

                          2、记忆变化:
                          A、生命体被拉扯走之后,对于在“神秘所在”所经历的一切都无法记忆(适用于玩家在游戏中,玩家对于现实世界的记忆会被游戏屏蔽掉的情况)。
                          B、生命体对于在“神秘所在”所经历的一切保有记忆,或多或少。
                          3、身体状况变化(指身体机能:四肢是否健全,眼睛的视觉能力等):
                          A、与拉扯发生前一瞬间的状况一摸一样,适用于玩家身体状况不与玩家本体挂钩的游戏机制。
                          B、与拉扯发生前一瞬间的状况不相同,适用于玩家身体状况与玩家本体挂钩的游戏机制。

                          4、事外之物变化(包括衣物,道路,财产,等游戏世界内的物品):
                          拉扯时连同生命体一起被带走,回来时与带走前一瞬间完全相同(拉扯后与回来前这一段时间,对于游戏物品而言是处于“时间静止”或者说“时间暂停”状态)。

                          5、表现形式:下线的表现形式可以很多了,强光一闪也行,躯体变成晶体逐渐粉碎亦可,花样多的是,这是末节。


                          14楼2006-08-07 11:50
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                            老谢,你可以认真的将这个贴子与各位同好讨论下去吗?我觉得这个概念很好啊


                            15楼2006-08-13 18:16
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                              老谢,你怎么还不出来啊


                              16楼2006-08-19 12:12
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