我们都知道但凡是与象棋相似的棋种都不得不面临一个重要问题的挑战,那边是“和棋”问题。
我们今天就来探讨一下这个问题,讲到和棋就必然会牵扯到一个概念,那便是和“和棋率”,相信这个概念大家都很熟悉我也就不废话了,直接往下谈:
首先我们知道如果仅仅是作为一种娱乐性的休闲棋,讨论“和棋率”是没有多少意义的,因为大家玩棋本就是图个乐谁还那么在乎输赢。可如果是作为一种竞技性运动,讨论“和棋率”就有意义了,因为从中我们可以在一定程度上看出该棋的竞技性到底如何。
如果一种棋的“和棋率”过高,这里所说的过高是指那种在业余、职业两个领域都很高的情况,这就说明这种棋已经越来越接近破解,双方攻守的技术策略会越来越接近程式化,当然也就越来越偏离竞技性所追求的更快、更高、更强
那么一种棋的和棋率是否高,除了与棋手的之间的水平差距(水平越接近,和棋可能越高)之外,是否还与游戏本身的系统设计有关呢?
答案是肯定的!
我们先来说说什么是和棋,我们都知道所有类象棋游戏都有一个共同的获胜条件——“斩首”,是基于不断消灭对方有生力量,直至消灭对方最具价值目标的游戏。也就是说,从这个角度讲所有的类象棋游戏本质上是一样,就是一个集中己方优势兵力消灭对方劣势兵力的吃子游戏。但是这其中实际上存在着一个悖论,我称之为“价值僵持悖论”,即:
棋盘开始之初,几乎所有的类象棋游戏各方都具有相等的棋子价值,各方运用各自的运子、谋子等战术以达到局部子力优于对方,从而消灭对方有生力量,以达到具现化价值优势,但是在双方相互消灭对方有生力量的过程中,可能就会出现某种局面导致双方都不再有可能对对方子力造成局部优势,这样的情况有两种:
1、双方的攻击力量都已经极为有限,无法对对方造成实质性的威胁
2、由于棋盘不会缩小,而棋子密度不断下降,从而导致棋子之间越来越难以从形成必然的交互
而无论是哪一种情况,表现在棋盘上的现象就是,双方都在棋盘上无休止的行棋,而双方所拥有的子力价值再也没有发生改变,或者说已经可预见的不可能再发生改变。当这情况出现的时候,人们就会判断双方都不再有能力完成获胜条件,于是宣布双方和棋。
我们今天就来探讨一下这个问题,讲到和棋就必然会牵扯到一个概念,那便是和“和棋率”,相信这个概念大家都很熟悉我也就不废话了,直接往下谈:
首先我们知道如果仅仅是作为一种娱乐性的休闲棋,讨论“和棋率”是没有多少意义的,因为大家玩棋本就是图个乐谁还那么在乎输赢。可如果是作为一种竞技性运动,讨论“和棋率”就有意义了,因为从中我们可以在一定程度上看出该棋的竞技性到底如何。
如果一种棋的“和棋率”过高,这里所说的过高是指那种在业余、职业两个领域都很高的情况,这就说明这种棋已经越来越接近破解,双方攻守的技术策略会越来越接近程式化,当然也就越来越偏离竞技性所追求的更快、更高、更强
那么一种棋的和棋率是否高,除了与棋手的之间的水平差距(水平越接近,和棋可能越高)之外,是否还与游戏本身的系统设计有关呢?
答案是肯定的!
我们先来说说什么是和棋,我们都知道所有类象棋游戏都有一个共同的获胜条件——“斩首”,是基于不断消灭对方有生力量,直至消灭对方最具价值目标的游戏。也就是说,从这个角度讲所有的类象棋游戏本质上是一样,就是一个集中己方优势兵力消灭对方劣势兵力的吃子游戏。但是这其中实际上存在着一个悖论,我称之为“价值僵持悖论”,即:
棋盘开始之初,几乎所有的类象棋游戏各方都具有相等的棋子价值,各方运用各自的运子、谋子等战术以达到局部子力优于对方,从而消灭对方有生力量,以达到具现化价值优势,但是在双方相互消灭对方有生力量的过程中,可能就会出现某种局面导致双方都不再有可能对对方子力造成局部优势,这样的情况有两种:
1、双方的攻击力量都已经极为有限,无法对对方造成实质性的威胁
2、由于棋盘不会缩小,而棋子密度不断下降,从而导致棋子之间越来越难以从形成必然的交互
而无论是哪一种情况,表现在棋盘上的现象就是,双方都在棋盘上无休止的行棋,而双方所拥有的子力价值再也没有发生改变,或者说已经可预见的不可能再发生改变。当这情况出现的时候,人们就会判断双方都不再有能力完成获胜条件,于是宣布双方和棋。