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【吉安娜】从战斗公式开始解释“虚战力”

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大家好,我是来自精灵新生440的吉安娜,最近由于想出号来贴吧看看,发现不少人对于虚战力、调号的看法两极分化,本着已经打算不玩了的心态,有空就来写一下,解释一下属性究竟是怎么一种玩法。如果有想回复在楼中楼回复哦,不然可能会因为后续更新被删帖。


IP属地:福建1楼2021-08-26 22:34回复
    首先,要确认的是,所谓【虚战力】是存在的,但是那些收费调号的不能说完全在骗人吧,至少功效不可能有他们说的那么大,因为你可以调整的属性在你所有属性中只是很小一部分,况且不能说明原理的东西,和巫术有什么区别嘛!
    先了解下什么是【虚战力】。【虚战力】是由战斗公式和经济的特性构成的,在相同资源投入下,会构成一个最优的分配方案,对比这个方案,其他的分配方案本身就是虚战力。
    那话不多说,先从最简单的公式开始,如果一个游戏仅有攻击和血量两个属性时,战斗结果的判断是
    【A血量】/【B攻击】 去对比 【B血量】/【A攻击】,答案各自向上取整,得出答案,谁的数值大,谁就能赢。因此此时战力公式可以被简单的概括为【攻击】*【血量】。
    (当然会存在一些边界问题,例如1.1下死和1.2下死,向上取整都是2下死,这时候战力不同但结果是平局,但游戏实际战斗回合远远不是这么快的,当实际战斗回合是60,70时,这向上取整所多出的1,发挥场合就很有限,特别在配合不同攻速的情况下,就更不可能出现平局的情况了,这里强调的原因,就是想说明微观的特殊情况不能说明宏观算法的错误)
    这时候说到游戏的另一个特征,即是单位资源等价,作为一个付费就能变强的游戏,游戏卖出的商品,价格是等价的,比如说【1点攻击力】值10块钱,不会因为你买第二次而变得更贵。
    所以我们假设一个场景。你现在有500块钱,1块钱可以买1点血,5块钱可以买1点攻击力,怎么样的战斗力是最强的呢?
    这里有个公理就是A+B=C时,A*B的最大值=(C/2)^2,也就是你花250块钱买250血,花250块钱买50攻击,是最强的,不相信自己可以穷举下哦。
    那么这个例子变形一下,你现在100血50攻击,给你200块钱该怎么分配呢?毋庸置疑,全分配给血量是最优的。你这么做了,你拥有250血50攻,拿去继续买攻的人100血90攻击,你打死他还有70点血,他对于你而言,就是虚战力。


    IP属地:福建2楼2021-08-26 22:47
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      大佬玩了多久,多少战力,充了多少吖?


      IP属地:浙江4楼2021-08-26 22:49
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        那么以上,解释了战斗公式中的,属性的【乘法关系】特征
        就是当多个战斗属性之间,以乘法相连接式,需要计算各自的提升效率,优先提升最高提升效率的属性。
        拿刚才的例子来说,100血50攻时,你拿5块钱买血,能提升5点血(5%的生命值),但是拿5块钱买1攻,只能买1攻(提升2%)的攻击力,所以在每单位1块钱的投入中,是不利的。
        但是这种效率关系却不是静态的,要取决于自身的属性的计算公式。
        例如刚才说的,100血50攻时,你拿5块钱买血,能提升5点血(5%的生命值),但你买完以后,就是105血50攻,这时候买5血,只能提升(4.762%的生命值),你每次买血,每次买攻,都将逐步降低提升率,这是因为,攻击的属性是累加导致的。这里就要提到属性自身的累加算法,加法累加的会逐步稀释自己的效用(例如攻击血量),但有另一种累加,乘法累加。
        【伤害增加】,【PVP伤害增加】这些,是乘法叠加的,什么叫乘法叠加?
        你获得A:+10%PVP加成。B:+10%PVP加成,那么这时候你是多少百分比加成呢?是(1+10%)*(1+10%)-1=21%PVP加成,这也是为什么你往往会看到这些属性会出奇的大,因为他们的叠加算法不一样,而这种算法背后的逻辑是什么?就是“不会因为以前购买的这个属性而降低性价比”


        IP属地:福建5楼2021-08-26 23:01
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          然后相对的,再说到【伤害减少】这个属性,这是一个一直被人误解的属性,大家总是以为他们的效果在递减,事实上并不是这样的,他的底层逻辑和伤害增加是一样的,也都是“不会因为以前购买的这个属性而降低性价比”。
          先看一组对比,一个人从减伤0%到减伤50%他肉了多少倍呢?2倍。一个人从减伤99%到减伤99.5%肉了多少倍,也是2倍。
          因为承受伤害公式为,对方造成的最终伤害*(1-减伤%),所以99%减伤时,只承受1%的伤害,而99.5%只承受0.5%的伤害,所以一样是翻倍,这也是为什么到后期就很难点得动了,但效果却是维持的。他们的实际叠加公式为
          1-(1-A%伤害减少)*(1-B%伤害减少)*(1-C%伤害减少)……
          ----------------------------------
          所以【伤害增加】,【伤害减少】是最保值的属性,因为他没有自稀释,且在大战斗公式中和别的属性乘法连接。
          但不同的是,伤害增加是拆成多个更有利,但是伤害减少是一个大数字最有利,
          20%的伤害增加不如(1+10%)*(1+10%)-1=21%大,也就是没有两个1%伤害增加有用
          20%的伤害减少,比1-(1-10%)*(1-10%)=19%大,也就是要比两个10%伤害减少有用
          今天就先说到这里了……以后有空在更新了。


          IP属地:福建6楼2021-08-26 23:09
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            牛掰+牛B


            IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2021-08-26 23:21
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              还有说多了句、为什么不玩下去呢


              IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2021-08-26 23:22
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                前排卖花生瓜子板凳百威羊肉串咯。


                IP属地:广东来自Android客户端11楼2021-08-27 02:28
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                  只能说太强大了!赞!对你的敬仰之情油然而生,甚至超出阿祖


                  IP属地:河北12楼2021-08-27 08:21
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                    几安娜很厉害


                    IP属地:河北来自Android客户端14楼2021-08-27 09:44
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                      捅破窗户纸的人,值得尊敬


                      IP属地:湖北来自Android客户端16楼2021-08-27 12:33
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                        37是为了赚钱的,那来就能用的东西,干嘛不用,不说37有没本事删减修改参数(成本太大,还不如研发一个新的),只会在原有的基础上扩建增加,楼主不需要理那些杠精,你自己是明白人。


                        IP属地:湖北来自Android客户端17楼2021-08-27 12:38
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                          这种有理有据,逻辑清晰,的帖子没置顶?


                          IP属地:湖北来自Android客户端18楼2021-08-27 12:40
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                            感觉说的很好


                            IP属地:江西来自Android客户端19楼2021-08-27 13:23
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                              这个帖子让我想到了 公式相声 yyds


                              IP属地:安徽来自Android客户端20楼2021-08-27 14:24
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