罗马全面战争吧 关注:102,364贴子:4,431,309

小型mod《更平衡的罗马》

只看楼主收藏回复

不建议在双极难下游玩本mod,建议战略难度降至困难。否则的话,游玩某些临近地缘强国的小国家时,在不sl的情况下,即使一直打史诗大捷也无力翻盘。
mod修改了原版的一些不合理设计,平衡各兵种间的强度,尽量保证各类兵种都有上场的机会。以下是主要内容:


IP属地:广东1楼2023-04-11 21:42回复
    战略层面上,取消了外交官系统。这是因为本作的外交做得跟屎一样:首先,外交主要用来骗电脑的钱和城,尤其是附庸国,玩家成为敌人的附庸的话,最多甚至能够白嫖三座城;其次,玩家难以记忆自己控制的外交官的具体位置,后期家大业大时往往需要花费垃圾时间在寻找某名外交官的位置之上。改动极大地提高了玩家所承受的战略压力,直线拉升游戏难度。此外,由于国与国之间不能相互贸易,这会略微降低诸如巴尔干半岛这类世界贸易中心的经济岁入,提高农田农业的经济地位。
    图.取消外交官系统

    图.提高农田经济地位


    IP属地:广东2楼2023-04-11 21:44
    回复
      战略层面上,增强了塞琉古帝国。开局时,塞琉古会同亚美尼亚和帕提亚结盟,埃及需要花费时间来处理努米底亚和帕提亚,亚美尼亚会同本都作战,赛琉古则可以自主选择何时加入战局。这将帮助赛琉古挺过艰难的前期,并将在后期成为埃及在东方的劲敌。埃及不再是后期唯一指定大boss,玩家不用面对埃及杀不尽的满编人海了!这将增加游戏的变数。这项改动通过脚本实现,当你首回合在选择城市时,左上角会弹出顾问头像,点击顾问即可触发脚本,如果不想触发的话,也可以置之不理。
      图.塞琉古是埃及在东方的劲敌


      IP属地:广东3楼2023-04-11 21:45
      回复
        战略层面上,清晰了农民兵种的定位。现在农民就是专门用来移民的,农民不能够用于后方治安了。具体的实现方式为:将农民设置为战车兵种,战车兵种在战略地图上会有更多的行动力,从而提高农民的移民速率;为了惩罚玩家使用农民压治安的异常游戏行为,我将农民的生产回合设置为2,将招募费用设置为0,并将招募费用全部加到了维护费用上,最便宜的农民每回合的维护费也高达200。使用农民压治安,不仅是来不及的,而且是昂贵的。这鼓励玩家进行更有深度的游戏操作,扼制玩家利用游戏漏洞,这还变相提高了诸如东方步兵这类人数众多的兵种的地位,因为即使到了游戏后期,你也可能需要低级兵种来充当城管部队、管理城市治安。我还为农民推马车专门制作了简陋的动画。
        图.移民途中的本都难民


        IP属地:广东4楼2023-04-11 21:46
        收起回复
          战略层面上,对屠城行为进行了明显的惩罚。将领每次屠城,就会减1点影响力和1点个人安全,并增加5%的战利品收益,当将领屠城超过3次时,每次屠城将在扣除影响力的基础上,累积1点动乱属性(动乱属性的效果是减城市治安,这就相当于一次性扣了两点影响力,不同之处在于,影响力不能为负数,而当将领的影响力不够扣时,动乱属性仍会生效)。当将领总共屠满6次城市时,该称号升至满级,将领获得“全民公敌”称号:-6影响力,-6个人安全,+3动乱,+30%战利品收益。希望通过这种途径,告诉玩家君舟民水、与民生息的道理。我个人玩的时候,碰到大城,屠城收益好的话,该屠还是屠,而当城市人口少时,就更乐意选择奴役当地人口了。
          图.杀人狂魔,疯王杜拉斯


          IP属地:广东5楼2023-04-11 21:47
          收起回复
            战斗层面上,对枪系兵种做了大幅度的修改,内容繁多:
            1.将游戏中除枪阵兵以外的持盾近战兵种之质量统一乘2。这是因为长枪兵在攻击时,其攻击会附带击退效果。因此可能会出现,肉搏部队在长枪的阻滞下,一百年都推不过去,甚至就算攻击枪兵背面成功贴脸了,长枪转个方向下放枪杆再平a几下就又被推开了…大家都知道这个游戏有个守角的操作,野战时龟缩在地图一角就可以无伤屠杀对面。个人很不喜欢这种利用游戏bug的行为,所以想要尽可能地削弱枪兵的阻滞能力。最终我采用全体提质的方式来变相削弱长枪兵,现在持盾重装步兵可以尝试从正面突破强行挤开长枪方阵,而且步兵也可以背袭枪阵了(以前只有骑兵能,让步兵执行背袭任务效果会很差)。尽管如此,只要枪阵兵仍能抗骑,其战术意义就不可替代。改动后的个人体验是,长枪兵守城守桥还是很无敌,不过多少有所收敛吧。须知双手战士的质量不变,因此可以让双手去偷屁股,但千万不要从正面接敌哦~
            图.圣团步兵在蛮族的双面夹击下艰难作战


            IP属地:广东6楼2023-04-11 21:49
            回复
              2.可以组成长枪方阵的兵种现在不再能够使用副武器冲锋了,并且就算使用副武器作战,也会尽可能地组成密集方阵阵型而不是各自为战。希腊派系有时会考虑切短剑冲上去肉搏,蹭个移速奖励,之后又秒切长枪戳爆对面。你端着一把3、4米长的枪你怎么冲得起来的?而且冲锋的时候长枪凭空消失又是怎么回事?冲锋完又凭空变出来更是要闹哪样?削!该项改动突出了长枪兵笨重的特点。
              图.长枪兵不再能够冲锋


              IP属地:广东7楼2023-04-11 21:50
              回复
                3.1拥有超长枪特性的步兵现在无法在森林中隐藏、在森林地形作战时-3力。如果你在战略地图上选择的战场是“树林”,那么这场战斗就是森林地形、-3力就会生效,并不需要真的在战斗场景中具体的某棵大树旁边打。
                3.2拥有超长枪特性的步兵现在会有更慢的攻速。这是通过动画实现的,具体的实现方式其实是让超长枪部队在攻击时,不再使用fs_spearman的动画,而使用fs_swordsman的动画,剑兵在戳刺时,动作出奇的慢。原先,超长枪特性在正面战场拥有绝对的统治力,他不仅克制肉搏部队,也克制普通的枪阵部队,这种没有天敌、无法限制的状态是不健康的。希望通过这项改动使得超长枪在同普通长枪对戳时居于下风,从而实现:肉搏克普通长枪,普通长枪克超长枪,超长枪克肉搏的三角制衡关系。
                图.枪杆过长给林地战斗带来诸多不便


                IP属地:广东8楼2023-04-11 21:50
                回复
                  赞,支持一个


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2023-04-11 23:06
                  回复
                    点了赞,早日发链接


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2023-04-11 23:06
                    回复
                      看着真不错,盲猜,下一步就是增加骑兵的维持跟征募费用,动不动全骑,近战兵种根本玩不了。建议给蛮族也开港口跟道路吧,基建怎么能成为罗马的专属东西呢


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-04-11 23:12
                      收起回复
                        4.增强短矛兵的肉搏能力。现在短矛兵在同肉搏单位作战时,不再遭受战斗力惩罚,同时保留短矛兵的+4抗骑。短矛兵一直挺鸡肋的,当短矛兵同枪兵作战时,要是摸不到对面,那当然是打不过、被单方面戳爆,而要是摸到对面了,这时枪兵会切出副武器短剑,就从枪兵属性切换为肉搏属性,矛兵便“得享”战斗力惩罚,那还是打不过…现在移除其对肉搏单位的惩罚,使其在面对其他单位时也有一战之力。为了表现短矛兵在面对肉搏单位时的劣势,我保留了短矛兵的0.73的伤害系数。这意味着短矛兵的成长会小,其他兵种升1级加1力,而你只加0.73力,须知由于0.73的伤害系数,上述抗骑+4实际效果只有抗骑+3。
                        图.丘陵兵是优秀的标枪手


                        IP属地:广东12楼2023-04-11 23:19
                        收起回复
                          5.特殊改动,将埃及的法老禁卫队改成了双手长矛兵。他是游戏中绝无仅有的双手枪兵单位,在战斗时,甚至拥有横扫、竖劈、上戳、下刺等多种攻击模型。原版的法老禁卫队敷衍得很,没有盾的长枪方阵,用的居然还是普通方阵枪兵的动画,空出来的左手显得无所适从。我为他制作了专享的动画,使得他在战斗场景中的形象与兵牌上的贴图吻合,即都是双手持握长矛行军和作战。将抗骑属性从+8削至+4,但是不同于上述短矛兵,面对肉搏单位时会有惩罚。不过他的伤害系数可不是0.73而1.0。我在自定义战役中的测试结果是:被同水平下的其他双手单位爆杀,但是爆杀骑兵,1队法老禁卫队能够轻松收拾2、3队同水平骑兵。毕竟他可是机动灵活、能够冲锋、不用担心背刺的长枪兵啊!法老禁卫队还有勇往直前的特性,关于勇往直前特性之后会说。这项改动赋予埃及派系更多特色。
                          图.正在行军的法老禁卫队
                          以上是关于枪系的改动,可能还有某些琐碎的略去不提。


                          IP属地:广东13楼2023-04-11 23:20
                          回复
                            战斗层面上,由于上述持盾步兵质量提高的影响,骑兵、战车和象兵都面临着削弱。
                            战斗层面上,新增了勇往直前、长途奔袭特性,用以替换原版的“极佳的士气”和“极佳的耐力”。
                            拥有勇往直前特性的部队会有更高的攻击欲望,他们会尽可能地接敌,如果不处于接敌状态便会快速地冲向敌人。处于战斗状态和处于接敌状态是两回事,战斗不一定接敌,而接敌一定战斗。原版中从战斗切换至接敌的过渡动作是步行,这就很无语,前线的战士在奋死拼杀,你在后排悠哉悠哉地散步…我将这个动作替换成了奔跑,这使得双方产生了更激烈和迅速的对冲,当战局优势时,这将迅速扩大战果,而当形势不利时,也就成了无谋的鲁莽。拥有该特性的战士适合对敌人发动侧翼吞吃行动,他们将是战场上的决定性力量!拥有勇往直前的剑盾和双手还不一样,双手的动作是慢速奔跑(都怪日耳曼的双手斧太强,我担心改快了会让日耳曼双手斧过于变态),剑盾则是冲锋。我给游戏中所有的双手武器都适配了勇往直前,因此即使质量不变,双手战士也有能力背冲枪阵。
                            图.圣团步兵在蛮族的双面夹击下艰难作战


                            IP属地:广东14楼2023-04-11 23:23
                            回复
                              拥有长途奔袭特性的部队可以在极远的距离上发起冲锋。适合作用于伏击战术。原版丘陵兵和蛮族狂热战士太弱,骆驼骑兵行动太慢,所以我都给了他们以长途奔袭的性质。值得一提的是,蛮族狂热战士招募条件又苛刻、生产回合又长,战斗力也差强人意,所以我既给了狂热战士勇往直前又给了长途奔袭,现在狂热战士是妥妥的奇兵啊。长途奔袭是和高耐力绑定的,冲锋比较消耗耐力,要是耐力低的话就会显得很鸡肋了。
                              图.狂热战士是西班牙的主力


                              IP属地:广东15楼2023-04-11 23:24
                              回复