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初代《最终幻想》的诞生,开启了RPG的全新时代

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最近刚发售的《最终幻想16》应该是今年最受玩家关注的焦点之一了,作为一个有着三十多年历史的JRPG系列,曾几何时《最终幻想》这个名字几乎是游戏界No.1的代言,更是在主机硬件市场竞争中起到决定性作用,虽然现如今已经不再是最有影响力的作品,但系列多达几十部不同玩法的丰富作品,仍然能满足各种玩家群体,给玩家留下难忘的回忆。本期我们要聊的,就是这个系列最初的本源,经过多次移植重制之后,时至今日仍然有爱好者重温回顾,这就是初代《最终幻想》(Final Fantasy)。

时间回到上世纪八十年代中期,任天堂8位主机FC正在火爆流行中,史克威尔此时还只是一家不起眼的开发商,1985年12月推出了首部FC作品《变形战机》(THEXDER),并没有太大的反响。史克威尔决定探索新的玩法领域,到了1986年,任天堂的《塞尔达传说》和艾尼克斯的《勇者斗恶龙》相继发售取得巨大成功,受到启发的史克威尔准备开发全新的RPG游戏。

首先我们还是得来说说“最终幻想”这个名字的来源,史克威尔的核心制作人坂口博信,对奇幻世界风格作品有着强烈的追求,然而公司成立初期面临着巨大的生存危机,坂口博信抱着“不成功便成仁”的信念,对这款搬出全部家底的新作命名为《最终幻想》(Final Fantasy),意味着这将是他最后一款游戏作品,但是取得了远超预期的成功,这是后话。

《最终幻想》初始团队规模很小,几位核心成员日后也成为游戏业界知名人物,除了制作人坂口博信外,河津秋敏对玩法系统做出了重要贡献,他希望在游戏中融入《龙与地下城》元素,尤其是自然环境属性,例如火系和冰系相克规则等,在以往的日系RPG游戏中很少展现,最终在游戏中玩家看到了丰富的魔法等级和效果,以及大量神话寓言中出现的动物,这些都可以看到《龙与地下城》的影子。河津秋敏另一个重要创意,就是让RPG游戏不限于固定的团队组合,玩家可以自由选择自己和队友的职业,尽管这个设计存在平衡性问题,但却给了玩家多种不同体验,更是有了反复通关的动力。
本作的战斗系统由伊藤裕之设计,有意思的是他在开发《最终幻想》之前,从未玩过任何类型的角色扮演游戏,他以职业体育为灵感,特别是美国橄榄球运动,于是就有了我们非常熟悉的“两边隔空对砍”经典场景,这种清晰直观的玩法也成了《最终幻想》系列特色标志之一,也被其它厂商同类作品经常借鉴。

1987年12月18日,《最终幻想》正式在FC主机发售,游戏的故事设定在一个拥有三块大陆的无名幻想世界中,四个充满魔力的水晶控制着土、火、水、风四种元素力量。游戏通过介绍被水晶选中拯救世界的光之战士,从而逐步展示出玩家需要探索的奇幻世界,故事的主题是正义战胜邪恶,从英雄们踏上拯救公主的常见故事开始,之后勇士们被告知他们的旅程才刚刚开始。这种从小人物小场景开局,逐步发展为拯救世界的设计,既展现出游戏丰富的地理场景,还让玩家有了亲身代入主角成长的体验,在系列后续作品中被广泛应用。

游戏开始前玩家需要选择每名光之战士的职业和名称,当年的RPG不像现在可以做到高度自由开放,玩家只是故事的被动参与者,角色职业的选择只会影响到战斗中的能力。
《最终幻想》初代中共有六种职业可选:
战士(Warrior),能使用游戏中最强力的武器和盔甲,并掌握部分简单的白魔法,后期转为骑士(Knight);
僧侣(Monk),近战武术专家,以赤手空拳为主,也可以使用双截棍或木棒,只能穿着轻便布衣,后期转为大师(Master);
盗贼(Thief),拥有超高的命中率和闪避率,虽然武器和盔甲受到限制,但凭借敏捷和运气可以通过逃跑规避战斗,后期转为忍者(Ninja),装备种类大幅增多并掌握部分黑魔法;
白魔法师(White Mage),虽然物理攻击很弱,但却是白魔法专家角色,通过治疗和强化魔法支持团队,后期转为白巫师(White Wizard),玩家将有机会使用最强大的白魔法;
黑魔法师(Black Mage),身体素质最弱但能使用强力黑魔法,后期转为黑巫师(Black Wizard),拥有游戏中最强的耀斑(Flare)魔法,在美版中则命名为核爆(Nuke),在最终BOSS战中有着重要作用;
赤魔法师(Red Mage),全能型角色,不仅掌握大量白魔法黑魔法,还有着不俗的近战能力,后期转为赤巫师(Red Wizard)。

本作中的六种经典职业,可以说是整个《最终幻想》系列最核心的设计之一,在之后的历代作品中几乎是保留内容,甚至在网游《最终幻想11》中,玩家初始可选的职业也是这六种。另外值得一提的是,当年在FC版中僧侣是个非常独特的角色,虽然一开始很弱,但由于对装备要求不高所以可以节省大量金钱,后期转为大师之后彻底翻身,赤手空拳没有盔甲束缚伤害极高,如果你让四位大师组成队伍,在最终BOSS战时两个回合就能搞定,在这个充满魔法的奇幻世界中,最好的拯救世界方式,竟然是非常原始的“乱拳打死老师傅”,也实在是过于离谱了。

游戏的玩法为经典JRPG创造了模版,玩家通过与村民交谈来获取信息或购物,在世界地图中玩家有多种移动方式,除了步行外还有船和飞艇等交通工具,其中飞艇可以无视任何地形在空中自由翱翔,这也是系列后续作品招牌之一。除了乘坐飞艇或是在安全的城镇内,玩家移动会随机遇到敌人,你可以选择战斗或逃离。回合制的战斗形式中敌我双方依次行动,击败敌人后可以获得金钱,用来购买武器、防具、治疗物品、魔法等。主角团队在战斗中胜利还可以得到经验值,达到一定水平后就能升级,提升HP、力量、魔法等参数。

《最终幻想》系列另一个标志也是从本作开始出现,那就是植松伸夫创作的配乐,初代中共有20首曲目,像“开场主题”、“战斗胜利”等音乐给人留下深刻印象,在未来几十年里一直以各种混音形式出现在系列其它作品中。1988年史克威尔推出了游戏原声音乐集,时至今日这张专辑仍然以无损压缩形式,在Apple Music等平台供玩家欣赏。

《最终幻想》FC版日本地区销量52万套,北美地区销量32万套,由于种种原因未能在欧洲发售影响了总销量,由于对于一个全新的系列作品,这样的表现实属上佳,更重要的是让史克威尔在市场中站稳了脚跟,能够不断完善自家RPG产品,让我们现在仍然能够领略名作的魅力。同时本作也在随后的时间里多次移植重制,在整个《最终幻想》系列中有着非常重要的价值。

首先就是1990年7月12日发售的NES美版,当时的游戏不同地区版本差异很大,《最终幻想》也不例外。当时任天堂美国禁止在游戏中出现宗教内容,像教堂十字架等图形被去掉了,日版中的杀戮(Kill)魔法,也被改为擦除(Rub)。另外最初的游戏程序只为魔法名称提供了四个字符空间,改成英语后需要简化最多四个字母,除了前面提到的Nuke外,像雷霆(Thunder)也被改为美式俚语Lit,我在想要是改成汉语的话,用四个字绰绰有余,利用成语还能高质量信达雅,不过这也是后话。

史克威尔在千禧年对本作进行了重制,首先在万代WSC掌机推出,随后推出的PS版被众多玩家所熟知,游戏的画面全新制作,基本接近16位主机SFC水平,场景细节和发色数有了明显提升,战斗中有了完整的背景而不是像原版那种黑底加上简单图形,角色和魔法名称长度增加到六个字符。利用PS光盘的大容量,史克威尔加入了自家祖传的高质量CG动画,让经典情节有了全新的展现,另外植松伸夫为PS版创作了CD级别音质的全新BGM,这张专辑同样深受玩家喜爱。

任天堂GBA掌机移植版是另一次重要升级,虽然受限于卡带容量画面表现不如PS版,更是去掉了动画CG,但与原版相比增加了新的内容,尤其是四个高难度迷宫,对于玩家有着极大挑战,迷宫里有独特的敌人和宝物,而且最终面对的敌人,是来自后续几代作品中出现的BOSS,这种“关公战秦琼”设计让这款起源之作有了全新的乐趣。

在此之后,《最终幻想》在PSP和移动端等平台都有移植,时至今日在的PS4、Switch、Steam等平台也都推出了高清重制版,利用现代硬件技术,将三十多年前经典游戏展现给新老玩家,众多新功能加上自带简体中文,让众人高呼真香。尽管现在公司已经合并改名叫史克威尔艾尼克斯,坂口博信也已经离开,但这款名作的魅力还在继续传播。相信未来也会一直陪伴着玩家们,不断推出高质量的新作吧!


IP属地:辽宁1楼2023-07-07 15:53回复
    最终幻想1确实意义非凡


    IP属地:黑龙江2楼2023-07-07 16:56
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