因为游戏刚出时有事玩的少,开始玩了以后又不断的尝试各种mod,所以昨天才第一次通关。作为一个1.13的忠实玩家,就随意写一点感想,算是自己对铁血3的一点总结吧。
1、铁血3是个好游戏,无论是作为一款小队战术游戏,还是作为铁血2的后续者,尤其是在经历了卷土重来(机制很好,细节问题很大),闪回、狂怒等各种作品之后。说实话,铁血3发售时的成熟度甚至超过了我的预期,在今天这种拿ea版本当正式版,拿玩家当测试员的时代,尤为难能可贵。
2、铁血3提供了优秀的画面,个性鲜明的佣兵(尤其是佣兵间的互动),可破坏的环境,多变的天气、优秀的剧情以及最重要的可扩展性。综合来说,绝对是目前小队战术游戏的最佳选择(综合各方面因素)。
3、铁血3无疑为了降低新玩家的入门门槛,选择模糊很多细节,比如重量影响、无弹夹设计、苏系武器一种弹药等。坦白讲,我是绝对支持这样做法的,历史已经证明了,过于小众的游戏注定无法长久生存,在小队战术游戏几乎凋零的现在,为了降低新用户门槛做一些细节妥协,绝对是值得的。尤其值得称赞的是,开发者一开始就提供了mod的可能。也就意味着这些模糊的细节完全可以依靠mod解决(这也是ja系列能经久不衰的原因)。所以只要有了初始框架,这些细节都不是问题。
4、我想,铁血3是为了提高游戏的战术选择、突出佣兵之间的build差异,所以设计了一套独特的技能体系。从实际体会来说,说实话,自由移动、勇气这样的要素,确实极大丰富了玩家的战术选择,手搓全息镜和热成像也确实提高了玩家获取高级武器的门槛。不过实事求是的说,这些设定多少有点玄幻了。当然,过于追求真实模拟,可能拉高玩家上手的门槛,不过如果以特定DLC或者mod的形式,让玩家自主选择应该是个不错的选项。我的建议是,真实类mod可以考虑:
(1)去掉自由移动,相应技能改为减少特定动作的ap,比如,高级近战专家减少近战攻击ap,高级自动武器专家减少点射ap等。发动攻击之后恢复移动力,这个确实不太符合物理。突破扫荡和游击队之类的技能,砍一次人之后还能飞奔十几格,按游戏设定这是砍完人突然恢复体力跑了个百米。。。
(2)勇气这个设定过于魔幻,不改游戏架构的前提下可以考虑改为降低敌方命中的闪躲值,体现经验丰富的士兵可以在卧倒或者平地隐蔽时尽量少暴露身体,减少被攻击面积。
(3)全息镜和热成像这类的物品,可以改为需要特殊的材料,类似镜头和钢管一样,这个应该很容易实现。
(4)是否可以借鉴crpg的设定,背对攻击的时候有一定的debuff,毕竟无法做出及时反应,这样还能突出欧姆林这样的佣兵特性。
(5)武器和装甲之类重量,影响人物基础能力,比如敏捷或者灵巧。结合举枪(reday武器),转身花费ap,掩体架枪,弹药连射散布(感谢魔法罐头大大已经实现类似功能),拉栓上弹等等,1.13的绝大部分功能都可以实现。
(6)DND有每回合对应现实6秒的模拟原则,其实铁血这样的小队战术也应该有类似的一套规则,例如双管霰弹的换弹动作,绝不可能和AK换弹夹一样的动作花费,甚至现实中6秒几乎无法完成(这也是游戏中双管比1014好用的主要原因之一,因为换弹ap太低了,双管对比之下没有缺陷只有好处)。如果以每回合对应6秒或者10秒为基准,重新设计AP体系,整个游戏的体验绝对会完全不同。
1、铁血3是个好游戏,无论是作为一款小队战术游戏,还是作为铁血2的后续者,尤其是在经历了卷土重来(机制很好,细节问题很大),闪回、狂怒等各种作品之后。说实话,铁血3发售时的成熟度甚至超过了我的预期,在今天这种拿ea版本当正式版,拿玩家当测试员的时代,尤为难能可贵。
2、铁血3提供了优秀的画面,个性鲜明的佣兵(尤其是佣兵间的互动),可破坏的环境,多变的天气、优秀的剧情以及最重要的可扩展性。综合来说,绝对是目前小队战术游戏的最佳选择(综合各方面因素)。
3、铁血3无疑为了降低新玩家的入门门槛,选择模糊很多细节,比如重量影响、无弹夹设计、苏系武器一种弹药等。坦白讲,我是绝对支持这样做法的,历史已经证明了,过于小众的游戏注定无法长久生存,在小队战术游戏几乎凋零的现在,为了降低新用户门槛做一些细节妥协,绝对是值得的。尤其值得称赞的是,开发者一开始就提供了mod的可能。也就意味着这些模糊的细节完全可以依靠mod解决(这也是ja系列能经久不衰的原因)。所以只要有了初始框架,这些细节都不是问题。
4、我想,铁血3是为了提高游戏的战术选择、突出佣兵之间的build差异,所以设计了一套独特的技能体系。从实际体会来说,说实话,自由移动、勇气这样的要素,确实极大丰富了玩家的战术选择,手搓全息镜和热成像也确实提高了玩家获取高级武器的门槛。不过实事求是的说,这些设定多少有点玄幻了。当然,过于追求真实模拟,可能拉高玩家上手的门槛,不过如果以特定DLC或者mod的形式,让玩家自主选择应该是个不错的选项。我的建议是,真实类mod可以考虑:
(1)去掉自由移动,相应技能改为减少特定动作的ap,比如,高级近战专家减少近战攻击ap,高级自动武器专家减少点射ap等。发动攻击之后恢复移动力,这个确实不太符合物理。突破扫荡和游击队之类的技能,砍一次人之后还能飞奔十几格,按游戏设定这是砍完人突然恢复体力跑了个百米。。。
(2)勇气这个设定过于魔幻,不改游戏架构的前提下可以考虑改为降低敌方命中的闪躲值,体现经验丰富的士兵可以在卧倒或者平地隐蔽时尽量少暴露身体,减少被攻击面积。
(3)全息镜和热成像这类的物品,可以改为需要特殊的材料,类似镜头和钢管一样,这个应该很容易实现。
(4)是否可以借鉴crpg的设定,背对攻击的时候有一定的debuff,毕竟无法做出及时反应,这样还能突出欧姆林这样的佣兵特性。
(5)武器和装甲之类重量,影响人物基础能力,比如敏捷或者灵巧。结合举枪(reday武器),转身花费ap,掩体架枪,弹药连射散布(感谢魔法罐头大大已经实现类似功能),拉栓上弹等等,1.13的绝大部分功能都可以实现。
(6)DND有每回合对应现实6秒的模拟原则,其实铁血这样的小队战术也应该有类似的一套规则,例如双管霰弹的换弹动作,绝不可能和AK换弹夹一样的动作花费,甚至现实中6秒几乎无法完成(这也是游戏中双管比1014好用的主要原因之一,因为换弹ap太低了,双管对比之下没有缺陷只有好处)。如果以每回合对应6秒或者10秒为基准,重新设计AP体系,整个游戏的体验绝对会完全不同。