从目前两次试玩下看来,黑神话悟空的战斗系统已经逐渐清晰,其底层逻辑的架构也趋于完善。
1.对于变身系统,我提一些自己的看法和建议。
首先,变身系统在战斗方面肯定是趋向一个大招(绝招)的方向,而且我估计在正式版中,变身的条件也会较为苛刻,无论是技能CD、变身持续时间还是考量战斗中获得的收益,都会表明你不能随意的使用,你需要在游戏战斗中有一个明确的判断。
其次,在两次试玩版本中,有太多的玩家使用变身系统后,其对于变身角色的操作、移动以及和猴子在手感上的差异都非常陌生,哪怕是有部分硬核操作的玩家,这就导致大多数人使用变身技能也是白给。
最后,提一点我的建议和看法,我希望游科会在天命人拥有该“角色”的变身能力后,有一个模拟试炼或者战斗引导,让玩家去熟悉变身角色的操作手感,以及对角色的技能、攻击方式的有一个基本了解。这在很多游戏里都有体现,不碰瓷一些3A大作,仅仅以一个国产小众游戏斩妖行为例便是如此。
其实对于一部分有动作游戏经验的玩家来说,上手并熟练变身角色的攻击方式并不难,目前版本看是如此。但考虑到届时黑神话悟空发售其受众群里会相对较广,这么做还是很有必要的。尤其是变身后,对于玩家而言你操作的完全是一个新的角色,他有自己的一套动作系统,他的攻击速度、频率和攻击(移动)方式都与猴子有明显差异,那么让玩家提前有一个试错和练习的空间就非常好。
在我玩过很多的ACT、ARPG游戏里而言,如果把黑神话悟空的战斗系统放进去,虽然有新颖却并不出众。但是变身系统是我很喜欢并且觉得有创意的地方,如果游科能把这方面打磨优化好,那么绝对是一个独特的创新。以战神为例,他同样也可以有类似变身(斯巴达模式)系统,但他是基于既定角色奎托斯,他的攻击方式、速度、防御(霸体)会有改变和加强,但是黑神话悟空拥有多个变身“角色”可以选择,无疑是更吸引人的地方,而且每个角色都有其独立的一套动作系统,加上存在属性相克更是锦上添花。
1.对于变身系统,我提一些自己的看法和建议。
首先,变身系统在战斗方面肯定是趋向一个大招(绝招)的方向,而且我估计在正式版中,变身的条件也会较为苛刻,无论是技能CD、变身持续时间还是考量战斗中获得的收益,都会表明你不能随意的使用,你需要在游戏战斗中有一个明确的判断。
其次,在两次试玩版本中,有太多的玩家使用变身系统后,其对于变身角色的操作、移动以及和猴子在手感上的差异都非常陌生,哪怕是有部分硬核操作的玩家,这就导致大多数人使用变身技能也是白给。
最后,提一点我的建议和看法,我希望游科会在天命人拥有该“角色”的变身能力后,有一个模拟试炼或者战斗引导,让玩家去熟悉变身角色的操作手感,以及对角色的技能、攻击方式的有一个基本了解。这在很多游戏里都有体现,不碰瓷一些3A大作,仅仅以一个国产小众游戏斩妖行为例便是如此。
其实对于一部分有动作游戏经验的玩家来说,上手并熟练变身角色的攻击方式并不难,目前版本看是如此。但考虑到届时黑神话悟空发售其受众群里会相对较广,这么做还是很有必要的。尤其是变身后,对于玩家而言你操作的完全是一个新的角色,他有自己的一套动作系统,他的攻击速度、频率和攻击(移动)方式都与猴子有明显差异,那么让玩家提前有一个试错和练习的空间就非常好。
在我玩过很多的ACT、ARPG游戏里而言,如果把黑神话悟空的战斗系统放进去,虽然有新颖却并不出众。但是变身系统是我很喜欢并且觉得有创意的地方,如果游科能把这方面打磨优化好,那么绝对是一个独特的创新。以战神为例,他同样也可以有类似变身(斯巴达模式)系统,但他是基于既定角色奎托斯,他的攻击方式、速度、防御(霸体)会有改变和加强,但是黑神话悟空拥有多个变身“角色”可以选择,无疑是更吸引人的地方,而且每个角色都有其独立的一套动作系统,加上存在属性相克更是锦上添花。