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终极鬼风阵容的疑问

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楼主原版速度打到两万五千层了,挂了800+小时,还是有这么两个疑问。
一、聚拢套50%破甲加上物理穿透50%就满了,且后期怪物属性极其高,自己的坚韧和抗性对于怪物是杯水车薪,为什么攻略要带那个忽略抗性值的项链?
二、既然后期怪物坚韧非常高,也就是说爆伤对其基本无效,所以放弃爆伤追求物理伤害,所以在爆伤无用的前提下为什么还要堆暴击到100%,是暴伤有基础数值不会被减少吗?
求解答!


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-12-26 05:44回复
    1 穿透只有武器上有16.5+18.8*2 以及卷轴上的4.5 不使用满属性MOD可能会不满
    那项链的四条属性里其它的三条更没啥用 减抗减韧这条好歹能提高点伤害(即使减抗用不上减韧性可以看成提高爆伤)
    2 其实是和上面的基本一样 是没有其它可提升的地方的话 只有爆伤能好歹加点伤害啊 像宝石又没有单属性的 最少也是两条属性的 所以暴击不会降低物理伤害的啊 暴击暴伤只要占用物理伤害另外一半的词条
    以上仅个人理解未必正确


    IP属地:山东2楼2023-12-27 09:51
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      第一条,16.5+18.8*2=54.1。至于为啥是叠加,可以从物理穿透为49.9时没有伤害而50则是质变,所以已经百分百穿透还要固定穿甲没有用。
      第二条,上面项链坚韧和这条一起说,这里我们假定一个前提(因为没有mod我看不出来怪物除血量外的数值),是怪物的数值是整体提升的,而不存在血量极高(T为单位)抗性极高(不达到百分百穿透的真伤我们打不出伤害)的情况下,怪物的坚韧是和玩家同一个数量级(大概也就百层内的坚韧)。那么像怪物几个T的坚韧,人物的坚韧才几K,就算能提高一个数量级达到M,那也是差了百万量级,可以忽略不计。再者对于爆伤,高坚韧的情况下如果没有基础爆伤的前提下,暴击和不暴击是一样伤害,因为爆伤的增伤效果趋于零。但是我看所有攻略都首页要求输出也就鬼风的暴击率达到100又不要求增伤,所以我在想是不是有基础暴击伤害,不然就像缘木求鱼一样,自我感动罢了。


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-12-27 12:36
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        第一条是因为没有满属性MOD的情况下 未必是满穿透的。。
        第二条 说是怪只是血量一直线性提升 属性和抗性并没有那么夸张的提升(大佬说的 我也测不了)
        基础爆伤肯定有吧 一般游戏都是按150%普通伤害来执行的 不过多数游戏的韧性是降低被爆击率。。这游戏写的是降低受到的爆击伤害。。
        其实你想的也没啥不对的 估计写攻略的人只所以写推荐这个主要是因为其它的更废 所以推荐写的这个 就是可能这条属性实际提升哪怕可能只有个1%啥的 但是对比其它的0提升 总归是【聊胜于无】


        IP属地:山东4楼2023-12-28 08:44
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          不是,第一条确确实实是满穿透,你打8000层以后的怪物就知道了。当时刚进8000,在物理穿透49.9的时候我几T的属性值打出来只有几k还是多少,完全打不动,只能等体力值结束耗死。这一方面体现了50是叠加是满的,另一方面也体现了怪物抗性值是随着血量显著地提升。
          推荐的这个并不对啊,如果没有基础爆伤,满暴击没有任何加成,宝石全换成物理伤害最高的不行吗?类似龙印都是选物伤最高而不看其他属性一样,其他属性没有任何加成。


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-12-28 22:17
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            。。满穿透是你。。我是指如果不使用满值MOD的人话 其它玩家未必是全满的。。。而且实际上也不是要穿透是要减韧啊。。那条属性实际上也只是矮子里拔大个而已。。。
            宝石不存在单纯全是物理伤害的。。。物理伤害这个词缀永远最多只能占一半的宝石词缀。。
            不信你在排列那直接选按物理伤害排列看看。。。你能选的只是物理伤害外另外一半的词缀
            所以。。虽然韧性和爆伤的收益有限。。但总归是【聊胜于无】。。


            IP属地:山东6楼2023-12-29 09:03
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              哎不想跟你杠了,满穿透是真,按物伤降序排列未必一定都带高暴击也是真,不是存不存在聊胜于无,而是你在目前属性比之几K几M的数就是相当于0,无限的思想,思路就是舍弃没有用的属性,这样来追求极致的效果。攻略里提到的都是一定要满暴击或者挑选项链一定要几百以上的而不是暴击能满就满或者项链到多少就行,这不属于你的聊胜于无的情况。这里我又有了一个假设,是不是医疗回复吃暴击加成,所以才一定要满。


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-12-31 01:03
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                如果有人看,那我正好再说一下鬼风阵容的原理,我觉得这是你玩这套阵容非常必要的知识。我之前找攻略不清楚这些的核心机制是什么,而大多数攻略都只是让你抄作业,这让我非常不爽,因为我根本就不明白为什么要这样,你扯一堆我看不下去,后来看几遍打架过程和词条明白了。原理楼下细说


                IP属地:山东来自Android客户端9楼2023-12-31 01:06
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                  鬼风套,为什么以鬼风命名,就是在龙崖中角色的输出值最多只能达到10B,这就造成了再爬高层塔时怪物的几十几百甚至几千T的血量和输出的完全不对等(1000B=1T)。不过,彪悍村妇的专属卷轴可以将主属性的力量转化为敏捷,也就是说用了专属卷轴的村妇是用敏捷值打输出的,而敏捷值没有10T限制,所以就相当于你有多少输出就能打多少,这是鬼风套的前提条件。


                  IP属地:山东来自Android客户端10楼2023-12-31 01:11
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                    然而没有接触过金甲或者拿到过几条的萌新根本不懂怎么会有这么高的输出值的,明明我只有几千(K)呀。这就得提到打高层的核心原理了,就是如何把输出提升到这么高的。像打高层阵容之一的鬼风套,就是把输出提升到一个层次,然后用没有限制的输出打出去,配合聚拢套50%穿透和装备词条的50%穿透达到忽略敌方抗性的目的,秒杀怪物。那如何做到这么高的输出值呢?楼下细说(真不是我卖关子,而是你懂上面鬼风的原理以后,所有的能提升的地方都在如何把输出值拉满)


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-12-31 01:19
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                      提高输出值的核心就是,金甲祭司的技能——全体高回复和溢奶项链(就是带有‘溢出多少的回复会转化为单位的输出值’这个词条的项链),这个萌新可能看着不高,实际上非常有说法。第一点就是金甲本身就能提高非常多的回复量,金甲的技能回复能吃到输出的暴击加成,在全堆暴击伤害的宝石的情况下,能轻松达到3000%左右的暴击伤害,这就是30倍,加上技能的几倍,就是百倍起步。第二点就是阵容可以带两个金甲互相刷,两个金甲互相刷是以幂函数的形式增长的,也就是以一定倍率作为底,两个金甲交叉放几次技能就把这几次放到幂上,例如金甲每次回复是以20倍提升输出,那么金甲交替放3次技能,其他成员就能享受8000倍的输出提升,4次的话就是160000倍(鬼风一般是4次输出就足够秒几百T的怪物了,再多的话对于金甲来说也有10B输出的限制)。所以由以上两点来说,金甲和溢奶项链能极大地提升团队成员的输出值。这里有一点就是,溢奶项链的特效,在增益成员攻击一次或者施展一次战法就没有效果了,那总不能鬼风每次输出的时候都要放这四次技能吧。所以鬼风套的另一个核心机制就是,队伍带一个工具人彪悍村妇,在天赋点里点上急敏(将自己的敏捷值的30%刷到团队其他成员身上,持续一段时间),用这个村妇为其他村妇刷提高敏捷的常驻buff,这样阵容就完成了。


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2023-12-31 01:41
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                        至于怎么提升鬼风的强度,各位自行领悟,可以抄作业,但玩游戏一定要有自己的理解。攻略给的一些建议如下,全体医疗回复提升、金甲回春属性词条、输出提升物理伤害等。
                        最后,既然你能看到这里,能用得上鬼风这套阵容,也就说明龙崖对你来说已经结束了,毕业!至少也是全成就了。总之,不管龙崖你还要玩多久或者马上转战其他游戏,我都诚心地祝你,能够获得良好的游戏体验!


                        IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-12-31 01:52
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                          1 请提供你所称【所有攻略都首页要求输出也就鬼风的暴击率达到100又不要求增伤】的攻略来源出处 最少我在龙崖QQ群的鬼风攻略里没见过这种要求 只是要求金甲满暴 甚至你说的项链那个要求我都没见到 我只能是试图通过属性来推断有些攻略这么写的原因为【聊胜与无】的提升也是提升 比如珠宝上你不要暴击暴伤 也不会让你的伤害变得更高了 比如一个25级的物理伤害上限就是36% 另外的一半属性你如果不要暴击暴伤的话 你准备挑什么属性来提升伤害呢 加命中?但也不是所有色的宝石都带命中啊
                          2 你的假定 怪的坚韧也是几T几T的可有任何理论或数据测试支持?如有 请放测试过程
                          3 再者对于爆伤,高坚韧的情况下如果没有基础爆伤的前提下,暴击和不暴击是一样伤害,因为爆伤的增伤效果趋于零。 这部分可有任何理论或数据测试支持?如有 请放测试过程
                          4 这里我又有了一个假设,是不是医疗回复吃暴击加成,所以才一定要满。 这个假设就很有创新了 你在其它游戏里有见过A治疗B的时候 A的爆击率和爆击效果和B身上的医疗效果提升会影响最终治疗量这都是正常设定 然后B这个被治疗者的爆击率还能影响最终治疗量你可碰上过一款这么设计的游戏吗


                          IP属地:山东16楼2024-01-02 09:59
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