HP/生命值/血量,在本作的名称为“兵力”。官方说法中的“兵力回复”,通俗的说法就是回血。
本作中回血效用并不高,主要原因有几点:
① 战斗力与血量无关,只剩1滴血的单位,造成伤害也和满血并无区别
② 几乎大部分策略游戏都有的回合数限制,输出比生存更重要
③ 现版本部队等级提上来了普遍坦度较高
如此,规模较小的战役、藏书阁关卡中,武将部队的血量足以支持打完关卡。而在征服模式中有其他回复手段,故而回血效果远达不到预想的强度
(O5中较为稀少的“武士”特性,征2中人手一份,连小兵都有)
但对于早期玩家,在武将和部队战力不够高的情况,回血还是有不错的作用的,尤其是在后几个远征中。
常见的回血方法:血包(干粮/军粮)、装备回血书、技能等
1.血包
本作血包来源广泛,挑战征服给的尤其多,其数量远大于必要的花费,到后期会有大量盈余。所以不用担心不够用,前期部分机制关或有难度的关卡完全可以敞开吃,一路平推。
除了25%/50%的回血的效果,干粮和军粮吃了还能加士气,干粮+10军粮+20,可惜满血不能吃,不然起手高昂,对面怎么打= =
需要说明的是,这类百分比回血的效果都是基于基础最大生命值,部分战役关卡中最大生命值翻几倍是不计入的。
2.回血书
回血宝物共3本,2紫1金,均来自天下人。
前期作用较大,本草纲目哪怕不升级也能有50点回复,因此熊本城也是为数不多值得花费40W铜钱建造的城市。
3.技能
五花八门的回血技能
①作用范围仅限自己的被动技:后勤大师无条件回血,掠夺补给需要击杀(反击能否触发?能)
②作用范围仅限自己的主动技:重整旗鼓,回血量不高算是聊胜于无,征服里可堪一用。额外内容是士气回复——在士气高于80%时不生效,不会导向高昂。
俘获造成伤害并回复血量,算是攻守兼备。百分比伤害削弱前对战役里翻几倍血量的血牛单位的杀伤非常强,1.4版本后只造成基础血量上限百分比的伤害,已经完全不够看了。
③可以作用于其他人的主动技:虎佑需一城之主、治愈主要来自光头,还有祛除毒素的效果;支援自己掉血略显鸡肋
部分主动技回血效果受到智谋加成,结果向下取整到1/1%。
4.特性
海贼和部分舰船的劫掠特性,只有较低概率回复数额不高的血量,效果不怎么样。
5.征服特有
归蝶的医者、部分势力的战术...前者在挑征中效果非常好,后者一般用的比较少。
总结如下:
本作中回血效用并不高,主要原因有几点:
① 战斗力与血量无关,只剩1滴血的单位,造成伤害也和满血并无区别
② 几乎大部分策略游戏都有的回合数限制,输出比生存更重要
③ 现版本部队等级提上来了普遍坦度较高
如此,规模较小的战役、藏书阁关卡中,武将部队的血量足以支持打完关卡。而在征服模式中有其他回复手段,故而回血效果远达不到预想的强度
(O5中较为稀少的“武士”特性,征2中人手一份,连小兵都有)
但对于早期玩家,在武将和部队战力不够高的情况,回血还是有不错的作用的,尤其是在后几个远征中。
常见的回血方法:血包(干粮/军粮)、装备回血书、技能等
1.血包
本作血包来源广泛,挑战征服给的尤其多,其数量远大于必要的花费,到后期会有大量盈余。所以不用担心不够用,前期部分机制关或有难度的关卡完全可以敞开吃,一路平推。
除了25%/50%的回血的效果,干粮和军粮吃了还能加士气,干粮+10军粮+20,可惜满血不能吃,不然起手高昂,对面怎么打= =
需要说明的是,这类百分比回血的效果都是基于基础最大生命值,部分战役关卡中最大生命值翻几倍是不计入的。
2.回血书
回血宝物共3本,2紫1金,均来自天下人。
前期作用较大,本草纲目哪怕不升级也能有50点回复,因此熊本城也是为数不多值得花费40W铜钱建造的城市。
3.技能
五花八门的回血技能
①作用范围仅限自己的被动技:后勤大师无条件回血,掠夺补给需要击杀(反击能否触发?能)
②作用范围仅限自己的主动技:重整旗鼓,回血量不高算是聊胜于无,征服里可堪一用。额外内容是士气回复——在士气高于80%时不生效,不会导向高昂。
俘获造成伤害并回复血量,算是攻守兼备。百分比伤害削弱前对战役里翻几倍血量的血牛单位的杀伤非常强,1.4版本后只造成基础血量上限百分比的伤害,已经完全不够看了。
③可以作用于其他人的主动技:虎佑需一城之主、治愈主要来自光头,还有祛除毒素的效果;支援自己掉血略显鸡肋
部分主动技回血效果受到智谋加成,结果向下取整到1/1%。
4.特性
海贼和部分舰船的劫掠特性,只有较低概率回复数额不高的血量,效果不怎么样。
5.征服特有
归蝶的医者、部分势力的战术...前者在挑征中效果非常好,后者一般用的比较少。
总结如下: